Opsi

Senin, 20 Desember 2010

Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

image  media pembelajaranimage

Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

Sabtu, 11 Desember 2010

Membuat Situs

A. Membuat Situs Instan Secara Online

Internet memilki beberapa layanan yang memungkinkan pengguna membangun situs sendiri dengan mudah dan cepat secara online. Layanan-layanan demikian menyediakan beberapa tema yang dapat dipilih pengguna dan menuntut mereka untuk membuat situs sendiri secara online. Beberapa contoh layanan adalah GeoCities, Xoom, Lycos, dan lain-lain.

Cara Membuat Situs Secara Online adalah sebagai berikut:

a) Melalui web browser, masuklah ke alamat http://geocities.yahoo.com

image

b) Masukkan nama login di dalam kolom “Yahoo! ID” dan kata kunci di dalam kolom “password”.

image

c) Apabila kita pertama kalinya membuat situs, maka akan keluar tampilan formulir seperti di bawah ini :

Pertanyaan no.1 menanyakan tipe situs yang akan dibuat

Pertanyaan no.2 menanyakan bagaimana pengguna mengetahui situs GeoCities

Pertanyaan no.3 masukkan huruf sandi yang tertulis dalam gambar sandi.

Setelah semua kolom terisi, kliklah tombol “submit” di bagian bawah formulir.

image

image

d) Pada tampilan berikutnya klik “Build your website now”

image

e) Kemudian halaman kontrol GeoCities akan muncul. Untuk membuat situs baru, kliklah “Create & Update ”

image

f) Tampillah halaman khusus untuk membuat dan mengubah situs pengguna. Untuk membuat situs sederhana yang cepat dan mudah, kliklah “Yahoo! Page Wizards”.

image

g) Tampillah berbagai desain situs yang disediakan GeoCities (pilih salah satu).

image

h) Jendela pop-up baru yang berisi kata sambutan akan keluar. Kliklah tombol “Begin”.

image

i) Tampilan berikutnya menanyakan gaya tampilan situs yang akan dibuat (pilih salah satu). Setelah itu klik tombol “next”.

image

j) Tampilan berikutnya menanyakan judul halaman situs beserta teks yang akan ditampilkan. Setelah itu klik tombol “next”.

image

k) Tampilan selanjutnya menanyakan gambar yang akan dimuat dalam situs. Ada 3 pilihan: gambar milik sendiri, gambar standar dari GeoCities, atau sama sekalitidak memuat gambar (pilih salah satu). Apabila ingin menggunakan gambar milik sendiri, kliklah tombol “Upload new image”

image

l) Akan muncul jendela pop-up baru yang bertanya tentang lokasi gambar milik sendiri yang akan dimuat. Kliklah tombol “Browse”.

image

m) Setelah gambar selesai dikirim, muncul tampilan sebagai berikut. Kemudian klik “next”.

image

n) Tampilan berikutnya menanyakan link-link favorit yang ingin dimasukkan dalam situs (maksimal 4 buah). Tentukan judul link-link favorit kemudian klik “next”.

image

o) Tampilan seanjutnya menanyakan biodata yang ingin dimuat dalam situs.

image

p) Tahap terakhir menentukan nama situs yang dibuat. Setelah memasukkan nama situs, klik ”next”.

image

q) Situs Anda telah selesai dibuat. Pada tampilan berikutnya klik “Done” untuk menutup jendela pembuatan situs.

image

r) Untuk melihat situs yang baru saja selesai dibuat, kliklah link situs http://www.geocities.com////tukijo_paling_funky.html

image

s) Tampilan situs yang selesai dibuat.

image

 

B. Membuat Situs Instan Secara Offline

Bila ingin mengembangkan kreativitas dalam membuat situs, maka pengguna dapat membangunnya secara offline. Pengguna dapat menggunakan beberapa aplikasi yang beredar di pasar seperi Microsoft FrontPage dan Macromedia DreamWeaver. Sebagai contoh, akan diperagakan dasar-dasar penggunaan Microsoft FrontPage 2003 unutk membuat situs seperti berikut:

a) Bukalah aplikasi Microsoft FrontPage dari Start Menu.

Maka akan muncul tampilan seperti berikut:

b) Sebelum mulai mendesain situs, properti situs perlu di-setup terlebih dahulu. Kliklah menu

Selanjutnya, jendela baru seperti di bawah akan muncul. Setelah jarak tepi situs dengan angaka nol pada menu Top margin, Left Margin, Right Margin dan Bottom margin agar isi situs memenuhi seluruh area jendela Browser.

c) Masukkan sebuah table sebagai kerangka dasar tata letak isi situs. Klik menu Table – Insert – Table…

Akan muncul jendela baru seperti berikut. Masukkan angka-angka seperti yang terdapat pada gambar. Penjelasan tentang menu-menu yang tersedia berada di bawah gambar.

Keterangan Menu:

1. Jumlah baris table

2. Jumlah kolom table

3. Peletakan table dalam halaman situs: sesuai standarnkiri, kanan atau tengah

4. Jarak isi table dengan garis batas table

5. Tebal garis batas table

6. Lebar table: dalam satuan pixel atau satuan presentase dari seluruh lebar halaman situs. Untuk mengaktifkan menu, kliklah kotak kecil di samping “specify width”.

7. Tebal garis batas table

8. Mengaktifkan garis tepi putih pada garis batas table

9. Warna dasar tabl

d) Tampilan yang muncul akan seperti table berikut:

Sebelum mengisi dengan pernak-pernik isi situs, terlebbih dahulu kita perlu menyetel property table kerangka dasar. Letakkan kursor di dalam area sel table sebelah kiri dan klik kanan mouse. Pada menu yang muncul, pilih Cell Properties..

e) Berikutnya muncul menu sebagai berikut:

Setel permulaan posisi isi di kiri atas dengan memasukkan Horisontal Alignment: Left ,dan Vertikal Alignment: Top.

Untuk warna dasar sel, kliklah tombol panah di sebelah palet warna. Kemudian, kita dapat memilih salah satu warna contoh atau untuk pilihan warna lebih banyak, klik More Colours..

Bila memilih More Colours, maka akan tertampil menu seperti berikut. Kliklah salah satu warna dari heksagonal-heksagonal warna yang tersedia

Setelah kita memilih warna baru, jendela menu Cell Propeties akan tampak seperti berikut:

f) Lakukan tahap (d-e) di atas untuk sel sebelah kanan. Gunakan warna dasar yang berbeda

g) Saat ini, belahan warna masih terdapat di tengah halaman situs. Untuk menggeser belahan warna, letakkan kursor tepat di belahan warna. Kemudian drag kursor hingga lebih kurang berada di posisi seperti gambar berikut:

h) Kini kerangka dasar tata letak situs telah selesai. Saatnya kita mengisi situs isi sesuai dengan keinginan. Berikut ialah beberapa fitur dasar dalam pengisian situs

Keterangan gambar:

1. Jenis huruf

2. Besar huruf

3. Gaya huruf: tebal, miring, garis bawah

4. Posisi rata kiri, tengah, kanan, atau justify

5. Warna huruf: Pilih warna dengan mengklik tombol panah kecil di sebalah icon “A”

i) Untuk memasukkan link, bliklah tulisan yang akan dijadikan link. Kemudian klik kanan pada tulisan yang diblok, hingga akan muncul menu seperti gambar berikut. Pilihlah menu Hyperlink..

j) Selanjutnya, jendela baru muncul dan menanyakan alamat tujuan link. Ketiklah alamat tujuan link ke dalam kolom di sebelah “Address”

Demikian pula, apabila ingin memasukkan alamat e-mail, maka kita hanya perlu menambahkan mailto: dan diikuti alamat e-mail tujuan

k) Untuk memasukkan gambar ke dalam halaman situs, kliklah menu Insert – Picture – From File..

Maka akan muncul jendela baru yang menanyakan lokasi berkas gambar. Pilihlah ganbar dengan dengan mengklik berkas gambaryang akan dimasukkan ke dalam halaman situs. Kemudian kliklah tombol “Insert”

Aturlah ukuran gambar agar sesuai keinginan (besar/kecil).

Kita dapat pula meletakkan keterangan gambar di bawah gambar yang dimasukkan. Caranya dengan mengklik anak panah kanan di keyboard dan menekan enter. Setelah kursor terletak pada posisi yang diinginkan, ketikkan keterangan gambar

l) Jangan lupa untuk sering menyimpan berkas situs yang dibangun, (File –Save atau Ctrl+S).

Apabila memasukkan satu atau lebih berkas (misalnya berkas gambar) ke dalam situs, maka akan muncul jendela baru yang menanyakan di mana berkas akan disimpan. Kliklah OK

m) Terakhir saatnya ,melihat bentuk jadi situs yang baru dibangun di dalam browser. Kliklah menu File – Preview in Browser – (pilih browser yang ada di computer Anda).

 

C. Situs Transaktif/Interaktif

Situs transaktif pada dasarnya adalah situs interaktif yang digunakan pada jual-beli, baik dengan uang maupun bertukar barang. Aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam membangun web transaktif adalah sebagai berikut:

a. Mudah digunakan,

Agar mudah melakukan transaksi, pengguna harus mampu menggunakan situs untuk bertransaksi. Situs yang memiliki cara penggunaan berbelit-belit akan menyulitkan pengguna. Lebih lanjut, transaksi tidak akan bejalan lancer dan kemungkinan besar pengguna akan membatalkannya.

b. Teknologi,

Membangun sebuah situs transaktif tidak sesederhana membuat situs statis seperti yang telah dipraktikkan sebelumnya. Kita sangat memerlukan kefasihan dalam menerapkan teknologi web yang diperlukan seperti CGI, ASP, Java, dan lain-lain.

c. Keamanan

Transaksi menyangkut nilai uang, baik besar maupun kecil. Banyak transaksi menggunakan identitas yang cukup sensitive misalnya nomor kartu kredit. Tanpa keamanan yang terjamin identitas sensitive akan mudah diketahui orang yang tidak bertanggug jawab

Dalam situs pribadi atau personal, aspek-aspek di atas memang tidak perlu terlalu diperhatikan. Namun dalam situs transaktif aspek-aspek tersebut sangat penting dan sedikit kesalahan akan mengakibatkan masalah besar. Misalnya bila tingkat keamanan situs kurang kuat, maka nomor kartu kredit pembeli dapat jatuh ke tangan orang yang tidak bertanggung jawab. Pemilik situs dapat dituntut ganti rugi dalam jumlah besar. Oleh karena itu, apabila belum berpengalamandalam membangun situs transaktif, maka sebaiknya meminta bantuan web developer yang lebih berpengalaman.

PENERAPAN METODE BISECTION DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB

A. ULASAN METODE

Metode Bisection atau metode bagi dua merupakan salah satu jenis pencarian inkremental dimana interval akan terus-menerus dibagi separuhnya. Jika suatu fungsi berubah tanda sepanjang suatu interval,maka harga fungsi yang berada di tengahnya akan dievaluasi. Letak akarnya kemudian ditentukan ada di tengah-tengah subinterval dimana perubahan tanda terjadi. Proses ini akan diulangi untuk memperoleh taksiran yang lebih pasti.

B. APLIKASI PENGGUNAAN

Dengan memahami pemrograman metode Bisection ini diharapkan mahasiswa mampu menyusun progran metode perhitungan Akar Persamaan Nonlinier dengan menggunakan MATLAB.

C. ALGORITMA DAN CONTOH PROGRAM

a. ALGORITMA :

Algoritma dari metode ini adalah :

1.) Program dimulai

2.) Sebagai persiapan membersihkan layar command window dan menghapus isi variabel sebelumnya yang tidak berfungsi

3.) Melakukan pendekatan awal x1 dan x1

4.) Menentukan harga x3 = (x1 + x2)/2.

5.) Jika |f(x3)| ≤ toleransi, maka harga x3 adalah harga x yang dicari

6.) Menampilkan hasil program baik itu berupa kurva

7.) Program selesai

b. CONTOH PROGRAM :

Script pada Editor / Debugger:

clc

clear

disp('Soal: y = 10*x^3-5*x^2-6*x-12')

%soal 10*x^3-5*x^2-6*x-12

a=2;

disp('a=');

disp(a);

 

b=72;

disp('b=');

disp(b);

 

c=(a+b)/2;

disp('c=');

disp(c);

 

y0=10*c^3-5*c^2-6*c-12;

disp('y0=');

disp(y0);

 

d=(a+c)/2;

disp('d=');

disp(d);

 

y1=10*d^3-5*d^2-6*d-12;

disp('y1=');

disp(y1);

 

e=(d+c)/2;

disp('e=');

disp(e);

 

y2=10*e^3-5*e^2-6*e-12;

disp('y2=');

disp(y2);

 

f=(c+e)/2;

disp('f=');

disp(f);

 

y3=10*f^3-5*f^2-6*f-12;

disp('y3=');

disp(y3);

 

g=(c+f)/2;

disp('g=');

disp(c);

 

y4=3*g^3-5*g^2-6*g-12;

disp('y4=');

disp(y4);

 

h=(c+g)/2;

disp('h=');

disp(h);

 

y5=10*h^3-5*h^2-6*h-12;

disp('y5=');

disp(y5);

 

i=(c+h)/2;

disp('i=');

disp(i);

 

y6=10*i^3-5*i^2-6*i-12;

disp('y6=');

disp(y6);

 

j=(h+i)/2;

disp('j=');

disp(j);

 

y7=10*j^3-5*j^2-6*j-12;

disp('y7=');

disp(y7);

 

k=(i+j)/2;

disp('k=');

disp(k);

 

y8=10*k^3-5*k^2-6*k-12;

disp('y8=');

disp(y8);

 

y0=10*c^3-5*c^2-6*c-12;

disp('y0=');

disp(y0);

y1=10*d^3-5*d^2-6*d-12;

y2=10*e^3-5*e^2-6*e-12;

y3=10*f^3-5*f^2-6*f-12;

y4=10*g^3-5*g^2-6*g-12;

y5=10*h^3-5*h^2-6*h-12;

y6=10*i^3-5*i^2-6*i-12;

y7=10*j^3-5*j^2-6*j-12;

y8=10*k^3-5*k^2-6*k-12;

y=[y0 y1 y2 y3 y4 y5 y6 y7 y8];

x=[c d e f g h i j k];

plot(x,y);

xlabel('x'),ylabel('y');

grid on;

 

Hasil pada Command Windows:

Soal: y = 10*x^3-5*x^2-6*x-12

a=2

b=72

c=37

y0=499451

d=19.5000

y1=7.2119e+004

e=28.2500

y2=2.2128e+005

f=32.6250

y3=3.4173e+005

g=37

y4=1.2029e+005

h=35.9063

y5=4.5625e+005

i=36.4531

y6=4.7753e+005

j=36.1797

y7=4.6681e+005

k=36.3164

y8=4.7215e+005

y0=499451

Kurva yang dihasilkan:

clip_image002

Senin, 06 Desember 2010

"Seorang Pelopor Gitar Hero Indonesia soko Malang"

Nama Asli : Jusuf Antono Djojo
Tempat/Tgl Lahir : Malang, 29 Oktober 1950
Gaya Permainan : Rock, Etnik Rock
Group Band Sebelumnya : Gong 2000, Sapta Nada, Bentoel, AKA
Group Band Sekarang : God Bless
Pengaruh musikal : Eric Clapton, The Shadows
Gitar Yang Digunakan : Gibson Les Paul Standar, Gibson SG Double Neck, Hamer, Kramer Tracer, Fender Stratocaster, Ibanez JEM 77, Washburn N-4, Gibson Les Paul Deluxe, Ovation Elite, Gibson Chat Atkins, Martin CMF, Martin EST 12 senar, dan Seagull
Ampli : Messa Boogie Strategy 400, Marshall JCM 900 1960, Trace Elliot AC-100, Messa Boogie Quad, Messa Boogie Tri Axis
Efek : Roland GP8. Harmonizer Eventid H-3000S

Pada awalnya ia merupakan seorang drummer, namun setelah mendengar musik-musik The Shadows ia mulai berminat menjadi gitaris. Ia pun akhirnya bergabung dengan band Abadi Soesman yang waktu itu namanya cukup diperhitungkan. Tahun 1970 ia hijrah ke Jakarta dan bergabung dengan band Bentoel yang menjadi pengiring bagi penyanyi Emilia Contesa dan Trio The King. Semakin lama ia semakin mendapat pengalaman dan memperluas pergaulan. Akhirnya tahun 1974 ia resmi menjadi gitaris God Bless dan merilis album-album seperti Huma Diatas Bukit (1975), Cermin (1980), Semut Hitam (1989). Nama Ian Antono mulai menarik perhatian karena pada saat itu atmosfer musik rock di Indonesia belum ada yang memulai. God Bless lah yang pertama kali mempelopori. Secara otomatis Ian juga menjadi gitaris pertama yang berkibar di jalur rock Indonesia. Setelah itu ia mundur dari God Bless dan bergabung dengan grup Gong 2000 dan merilis album-album seperti Bara Timur (1991), Laskar (1994), dan Prahara (1996).
Sewaktu masih memperkuat God Bless permainan Ian berbeda dengan semasa ia memperkuat Gong 2000. Di Gong 2000 ia banyak memasukkan unsur musik Bali. Hal itu dibuktikan pada setiap penampilannya, Ian setidaknya mengikutsertakan 20 musisi asli Bali. Tahun 1997, Ian kembali memperkuat God Bless dan berduet dengan Eet Sjahranie yang masih berstatus sebagai gitaris God Bless. Konsep double gitar ini cukup menarik perhatian meski pada akhirnya album Apa Kabar? gagal dipasaran.
Ian Antono juga merupakan sosok seorang musisi yang produktif. Dalam setahun beliau bisa menggarap album untuk beberapa penyanyi. Banyak album yang tidak lepas dari sentuhan hangatnya termasuklah Iwan Fals, Anggun C Sasmi, Nicky Astria, Doel Sumbang, Gilo Rollies, Ebiet G Ade, Ikang Fawzie dan banyak lagi. Karya Ian Antono di arena muzik telah menerima banyak penghargaan. Antaranya ialah BASF Award (1987 - 1988) untuk Arranger Terbaik dan Komposer Terbaik untuk album Gersang (Nicky Astria), HDX Award (1989) untuk lagu Buku Ini Aku Pinjam (Iwan Fals), BAFS Award (1989) Album Bara Timur (Gong 2000) sebagai The Best Selling Album dan The Best Arranger & Composer, HDX Award (1994) untuk album Laskar (Gong 2000) sebagai Album Terbaik. Yang tidak kalah pentingnya adalah penghargaan dari Diamond Achievement Award atas dedikasi dan prestasi yang tinggi di industri musik pada tahun 1995.
Sebuah pengalaman yang menarik bagi Ian adalah ketika pada tahun 1999 ia diundang oleh Ramli Syarif untuk ikut memeriahkan ajang Formula-1 di Malaysia. Bagi Ian ini bukan pengalaman biasa, pasalnya disana turut hadir pula grup kolaborasi dewa gitar dunia, G3 dan grup rock legendaris Jethro Tull. Dengan memanfaatkan sesi check sound, Ian mempelajari perangkat milik Steve Vai yang jumlahnya banyak. Dari situ ia menambah ilmu dan wawasan yang belum pernah ia dapatkan di Indonesia.
Kebesaran nama dan kontribusinya bagi dunia musik Indonesia membuat para musisi muda Indonesia menggelar proyek album A Tribute To Ian Antono yang dimeriahkan oleh artis-artis musik Indonesia seperti EdanE, Sheila On 7, Padi, Gigi, Cokelat, Boomerang, /rif, dll. Album ini sukses di pasaran. Kini Ian Antono dikabarkan kembali siap mengibarkan God Bless ke kancah musik nasional. Kita tunggu aksinya.
Ian Antono pada tahun 2007 ini sering memakai Gibson Les Paul standar dan juga Gibson SG double neck. Untuk perangkat latihan dirumah ia memakai Marshall, namun untuk LIVE dan rekaman di studio ia menggunakan Mesa Boogie. Tak ada efek macam-macam yang ia gunakan selain sebuah delay.

Macam-Macam Software Editing Audio


PERSIAPAN SOFTWARE

Software-software yang dibutuhkan untuk membuat sebuah lagu ialah Nuendo, Cubase, Fruity Loops, Pro Tools, Sonar, Sony Soundforge, Wavelab, dan masih banyak software-software audio lainnya.


NUENDO

Ialah software yang memiliki banyak plugin audio, tetapi software ini lebih baik dalam pengambilan/take audio dari drum, bass, gitar, keyboard, vocal, dan instrument lainnya. Selain untuk merekam suara, software ini juga berfungsi lebih cenderung untuk pengeditan audio, seperti mixing. Software Nuendo ini juga sebenarnya sudah sangat lengkap hanya saja cukup sulit apalagi untuk pemula jika ingin membuat drum midi dan mastering. Jadi untuk membuat drum midi dan mastering lebih baik beda software. Dan kelebihan Nuendo ialah support dengan berbagai macam soundcard.



CUBASE

Tidak jauh dengan Nuendo, semua fiturnya sama, hanya saja ada sedikit yang berbeda pada plugin Cubase dengan Nuendo. Lebih cenderung ke file-file audio, karena dalam format video Cubase saat ini kurang focus. Cubase juga support dengan macam soundcard.



PRO TOOLS

Suatu software yang berbeda dengan Nuendo dan Cubase, Pro Tools membutuhkan soundcard yang khusus, yaitu DigiDesign yang harganya berkisar dari 3 juta-25 juta rupiah lebih. Kelebihan Pro Tools lebih banyak daripada Nuendo dan Cubase, Error atau masalah pada saat take jarang terjadi, Pro Tools juga tidak terlalu membebani kerja prosessor dan memori computer. File audio Nuendo dan Cubase bisa dibuka di Pro Tools tetapi file Pro Tools tidak bisa dibuka di Nuendo dan Cubase. Kualitas suara sebenarnya sama saja dengan Nuendo dan Cubase tergantung dengan soundcard yang digunakan dan operator yang handal dalam segala hal dari pengambilan suara awal atau pengaturan mixer, mixing sampai mastering.



FRUITY LOOPS

Software yang lebih focus terhadap suara-suara midi. Dengan software ini anda dapat membuat drum midi dengan mudah dan bisa memilih berbagai macam suara drum sesuai selera anda. Misal suara snare drum, di Fruity Loops suara snare drum sangat banyak tergantung jenis aliran apa dan tergantung selera anda. Software ini juga bisa take audio tetapi sangat sulit dalam proses mixingnya. Biasanya Fruity Loops kalau bukan pemanfaatan drum midinya software ini juga untuk metronome, karena metronome yang ada di fruity loops lebih stabil dibandingkan software lainnya seperti Nuendo, Cubase, Pro Tools, dll.



WAVELAB

Software yang sangat penting dalam proses mastering, audio yang suaranya masih rendah dimastering dengan plugin-plugin yang ada di wave akan menjadi besar. Tetapi dasar plugin atau standar plugin yang harus digunakan untuk mastering di wavelab belum ada di wavelab sendiri. Jadi anda harus mendownloadnya, plugin yang digunakan untuk mastering ialah PSP VINTAGE METER untuk kalibrasi dan monitoring audio dan plugin TLS ONE untuk menaikkan suara atau gain.



PROSES AWAL, PROSES TAKE AUDIO

LANGKAH-LANGKAH



TAKE AUDIO

1./ Gunakan software Nuendo, Cubase, Pro Tools, atau yang lainnya. Tapi kita coba pakai Nuendo dulu saja. Karena softwarenya mudah didapat dan support dengan macam-macam soundcard.

2./ Settinglah dalam hal ini anda sedang take gitar, setinglah volume gitar anda. Anda harus banyak melakukan eksperimen atau percobaan, berapa yang baiknya untuk menyetel suara volume pada gitar anda, karena beda gitar beda suara yang disebabkan beda pick up atau biasa disebut spull.

3./ Anda mau menggunakan software atau effect gitar asli, jika menggunakan software contohnya software Guitar Rig maka ada baiknya anda beli hardware Guitar Rignya juga, karena kalau hanya pakai softwarenya saja dijamin pasti suaranya pecah pada saat mastering. Kalau menggunakan effect eksternal, Carilah effect yang bagus yang noisenya sedikit dan suaranya bulat, sesuaikan volume effect anda, dalam hal ini anda juga harus banyak percobaan dalam mengatur volume pada effect anda, dan ingat preamp pada computer atau audio di computer jangan pernah diubah-ubah, biarkan settingannya pada 0 db agar tidak terjadi noise atau peak.

4./ Ada banyak cara atau biasa disebut skema dalam proses pengambilan suara. Ada yang dari gitar lalu dihubungkan ke effect gitar lalu dihubungkan ke line in computer langsung. Ada juga dari gitar dihubungkan ke effect gitar lalu dihubungkan ke sound yang besar lalu taruh di depannya mic, baik di depan sound, di samping sound, agak jauh dari sound, atau dibelakang sound dan dari mic itu baru dihubungkan ke line in computer langsung. Dalam hal ini tergantung pilihan anda dan kreatif anda serta percobaan anda dalam mencari kualitas sound atau rekaman yang baik, baik mixing sampai mastering.



PROSES EDITING DAN MIXING

1./ Satu persatu anda dengarkan audio mana yang hasil takenya kurang bagus atau ada yang fals, bila nada fals anda bisa menggunakan pitch shift untuk memperbaiki nadanya. Jika sound gitar anda rasa kurang dapat seperti yang anda inginkan, anda bisa mengedit dengan equalizer yangt telah disediakan software atau anda gunakan plugin tambahan pada sound gitar.

2./ Jika anda kesulitan untuk take drum, mungkin karena kemahalan membeli sebuah drum yang bagus dan soundcard khusus drum yang harganya memang cukup mahal, anda bisa memanfaatkan software Fruity Loops. Setelah anda membuat take drum pada Fruity Loops, anda bisa memindahkannya ke Nuendo bersama take gitar yang telah anda buat.

3./ Banyak sekali kesalahan-kesalahan take dapat anda edit di Nuendo (dalam hal ini), Dari mencopy file, memotong audio yang tidak perlu, membuat fade out/suara yang semakin lama semakin menuju rendah, atau fade in/suara yang menuju keras. Mengedit suara kiri suara kanan atau left and right yang akan membuat audio lebih terasa nuansa stereonya. Cukup anda coba-coba dan anda ingat masing-masing fitur yang telah disediakan software.

4./ Mixing, penyelarasan suara, proses mixing ini sangat penting karena lagu enak didengar atau tidaknya sebagian besar dari mixingan anda. Jangan suara vocal menutupi suara gitar dan drum atau juga sebaliknya suara vocal tidak terdengar jelas karena tertutup distorsi gitar yang tinggi atau gain drum yang tinggi. Yang paling sulit itu mixing drum antara snare drum, kick, hit-hat, cymbal. Dalam hal ini anda harus lebih-lebih sering melakukan pengamatan dan ujicoba, jangan lupa dengarkan lagu-lagu yang sudah jadi sebagai bahan referensi anda dalam mixing sebuah lagu, gunakan telinga anda sebaik-baiknya.



PROSES MASTERING

Jika lagu yang anda mixing sudah sesuai menurut telinga anda, tetapi masih kurang besar gainnya, maka gunakanlah software wavelab (dalam hal ini) atau yang lainnya. Aturlah gain yang ada pada wavelab dan gunakanlah plugin-plugin yang bersifat memfilterisasi audio dan jangan lupa juga pasanglah monitoring audio untuk mencegah suara peak atau lebih dari 0 db. Bila anda rasa sudah cukup dengan hasil mastering, maka batch proseslah dan save/simpan dalam format wav. Dan lagu anda kini telah siap untuk dikonsumsi sendiri atau dijual.

Macam-Macam Situs

Internet memiliki berjuta situs yang tampaknya luar biasa bervariasi. Namun, pada dasarnya situs-situs dapat dikelompokkan menjadi 3 jenis, yaitu:

1.      Situs Statis
Situs statis ialah situs yang hanya berupa pemaparan informasi. Pengguna secara pasif menerima informasi yang  disampaikan.Misalnya : situs brosur elektronik (e-brochure) dimana penguna hanya dapat membaca layanan yang ditawarkan oleh perusahaan elektronik, situs Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi (DIKTI) dengan alamat situs (www.dikti.org) dimana pengguna dapat membaca inforamasi yang disediakan oleh organisasi.

2.      Situs Dinamis
Situs dinamis ialah situs yang dapat menampilkan informasi berbeda kepada pengguna yang berbeda pula, namun pengguna pun masih secara pasif menerima informasi yang dipaparkan.
Misalnya : situs yang dapat menyapa pengguna dengan nama pengguna pribadi, contohnya: situs Yahoo!Mail mail.yahoo.com dimana tiap pengguna yang login disapa dengan nama sesuai nama login pengguna.

3.      Situs Interaktif
Situs interaktif ialah situs yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara aktif dengan situs. Misalnya : situs e-commerce dimana pengguna dapat secara aktif memilih barang yang ingin dibeli, lalu membayar secara online. Contoh: Penerbit ANDI di (www.andipublisher.com).